Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos - DS, SN, NES y  PS

Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos

Juego para Nintendo DS, Super Nintendo, Nes y PlayStation
Análisis crítico de Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos, un juego catastrófico de Rol por turnos de ArtePiazza. Por Ultimagame

Dragon Quest: Capítulo de los Elegidos

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  • PRIMERA SESIÓN - Las primeras horas de juego destilan sabor añejo, muchos combates y exploración

    Dragon Quest IV supuso una auténtica revolución en el mundo de los RPG en 1990 por incluir un montón de nuevos elementos que hasta ese momento no se habían visto en otros títulos. El público europeo no pudo disfrutar de esta experiencia y ha ido viendo como muchas de estas cosas las ha ido disfrutando de otros títulos y no del pionero. Afortunadamente, tenemos a nuestra disposición esta entrega, en perfecto castellano, para comprobar la experiencia que los japoneses incorporaron en su cultura hace muchos años y los europeos nos hemos quedado sin catarla hasta hace bien poco..



    Las primeras horas de juego nos da una buena pista de cómo va a llevarse el desarrollo durante toda la partida. Hay que recordar que estamos ante una experiencia "dragon quest, lo que quiere decir que tendremos que hacer muchísimos combates para que nuestros personajes ganen mucha experiencia y no tener problemas con los enfrentamientos finales. Esto puede entusiasmar a algunos y ser detestado por otros, y que en muchos juegos de rol tradicionales de corte japonés era el pan de cada día. Otro detalle que hay que tener en cuenta desde el primer momento y que resultan ser una experiencia que, personalmente, llevaba años sin disfrutar. Hablo de lo que suponía coger un juego de, por ejemplo, Super Nintendo y ver cómo era fácil quedarse atrancado en algún sitio por no saber qué hacer. En los juegos de rol más actuales, este tipo de cosas es difícil de encontrar, ya que la mayoría de las compañías te ponen tantas pistas que prácticamente se juega solo. El paso del día a la noche (una de las novedades de este juego en 1990) quería decir que hablar con un personaje por el día no era lo mismo que hablar con él por la noche, y que en un momento nos podía dar una pista fundamental para seguir mientras que en el otro nos dice algo sin importancia.

    Las primeras sensaciones, al menos, son bastante buenas.
  • SEGUNDA SESIÓN ? Los cambios de historia, una verdadera genialidad con mayor dinamismo que el otro gran remake de Nintendo DS, Final Fantasy III

    Después de unas pocas horas más de juego, hemos podido ver algo que personalmente nos ha parecido una verdadera genialidad, sobretodo teniendo en cuenta que se trata de un juego de NES. Desde el primer momento, se nos asigna a un personaje con el que tenemos que desarrollar una historia que sin ser demasiado compleja resulta bastante más elaborada que, por ejemplo, Final Fantasy III, el otro gran remake clásico de DS. Llegado un punto cuando parece que se va a hacer mucho más interesante, la historia termina y se nos pone al control de otro grupo de aventureros distintos con otra historia paralela a la primera, y que desconocen por completo esta, lo que vuelve a ocurrir cuando esta parece que va a llegar a su fin, cambiando nuevamente de historia por la de otro personaje, llegando a un punto que conocemos tres historias totalmente distintas con finales inciertos que, esperemos, sean desvelados en próximos episodios, lo que nos mantiene en vilo. El desarrollo del juego sigue siendo igual, con las mismas complicaciones (explorar, combatir y hablar con todo el mundo por el día y por la noche para obtener toda la información), pero si es cierto que estos cambios de historia lo hacen más interesante que otros títulos similares.

    A nivel técnico hemos podido comprobar algo que no tiene mucho sentido. Ya sabemos que todas las zonas de interiores del juego (calabozos, ciudades, cuevas, etc.) han sido rediseñadas en 3D con la posibilidad de rotarlas para no perder detalle, lo que también hace que sea más difícil atrancarse en ciertas zonas. Recordemos que muchos juegos clásicos (Super, NES, PSOne incluso) tenían el problema de que ciertas puertas estaban ocultas por culpa de la perspectiva de juego utilizada y la limitación de las dos dimensiones, algo que aquí se pierde al poder dar vueltas a la cámara. Lo que no entendemos muy bien es por qué hay zonas que están hechas en 3D y no se permite la rotación, algo que puede deberse a que en esas zonas no hay este tipo de puertas, pero que al jugador que prefiera otra perspectiva le limita bastante.

    Un consejo llegado este punto: si os quedáis atrancado en alguna parte sin saber qué hacer, volved a hablar con todos los personajes, tanto por el día y por la noche, y alguno os dará la pista para seguir el camino. También probad a usar delante de algún personaje principal algún objeto invendible, que es algo que no se explica hasta después de haberlo necesitado.
  • TERCERA SESIÓN ? La historia y la forma de contarla, sin duda lo mejor de todo el juego
    Como ya habíamos comentado en la entrada anterior, la historia se va desarrollando por partes y cada capítulo del juego es una historia única e independiente del resto. Finalmente, como era de esperar, todas las historias se unen en un punto avanzado del juego, pero aún así también está hecho de forma magistral, ya que no es simplemente llegar a un punto y encontrarte a todos los grupos, sino que ahora una nueva historia se desarrolla y se va desmenuzando poco a poco enganchando las historias anteriores y las continuaciones de las mismas que no hemos conocido de primera mano. Esto hace que conozcamos cómo se ha llegado a este punto, pero no donde se encuentran en este momento, por lo que ahora la adicción se dispara en busca de todos estos grupos y ver en qué nueva situación se han metido.
    También hay que decir que tras quince horas de juego, el punto más flojo obviamente se encuentra en el sistema de combate, y que es utilizado de forma extensiva en todo momento. Quizás siendo un juego con tantos años a sus espaldas y estar acostumbrado a otras grandes maravillas del género en otros formatos, (incluso en DS), es fácil cansarse al tener que usar una y otra vez la misma táctica con prácticamente todos los enemigos (todos los personajes luchan sin la más mínima estrategia), a excepción de los jefes finales, en los que tendremos que pensar si utilizar alguna magia o, en su defecto, utilizar objetos o hechizos curativos para no morir en el intento. Eso sí, viendo que la hasta el momento última entrega de la saga, Dragon Quest VIII, tiene el mismo problema, no creemos que el problema sea por ser un juego tan clásico, sino porque Square Enix piensa que es el más acertado, y los datos de venta (sobre todo en Japón) le dan la razón.
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    Datos de Dragon Quest IV: Capítulos de los Elegidos
  • Juego conocido como
    Dragon Quest IV: Michibikareshi Monotachi (Japón - NES), Dragon Warrior IV (NES - USA), Dragon Quest IV: Doragon Kuesuto Fo Michibikareshi Monota
  • Opciones
    - Ambientación: Estilo manga y anime
    - Todos los jugadores: Imprescindible en tu colección
  • Fecha de lanzamiento
    en España el 11 de Septiembre de 2008 (para Nintendo DS)
    en España el Desconocida (para Super Nintendo)
    en España el 11 de Febrero de 1990 (para Nes)
    en España el 22 de Noviembre de 2001 (para PlayStation)
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