Vaya por delante que tengo una colección con más de 100 amiibos, con todos los personajes aparecidos de Smash Bros, los divertidos muñecos de Splatoon, las especiales de Zelda, Metroid, Mario y Kirby, incluso algunos de Animal Crossing... Y el concepto siempre me ha gustado. No era fácil encontrar merchandising de determinados personajes de Nintendo, y la idea de darme algo que otras compañías lanzaban como DLC como una figura de calidad me parecía muy buena. Algunos de los amiibos, como Link Lobo, hacían más corta la espera de otros juegos, y daban nuevas opciones en ellos. Durante un tiempo Nintendo estuvo intentando incluirlos en muchas de sus producciones, como los trajes especiales de Yoshi\'s Wooly World o las habilidades para Kirby. Sin embargo, en los últimos lanzamientos de la compañía el objetivo más común ha sido claro: hacer el juego más fácil. Y en este Skyward Sword ya roza la V-E-R-G-Ü-E-N-Z-A.
La idea de que la figura solucione un problema del original, la idea de tener que estar viajando entre ambos planos, sabiendo que para volver tendremos que empezar desde el mismo punto de inicio, no es tan mala. Cierto, debería ser una opción básica aprovechando la mayor potencia de Switch, y dejar el Amiibo para darnos algo más de contenido, pero... Es que hay mucho más. Al poder abandonar cualquier punto - por ejemplo, una mazmorra - y volver al mismo tras pasar por una ciudad donde podemos recargar nuestros corazones, comprar mejoras o reabastecernos de arma se rompe completamente el equilibrio del juego original, se hace añicos la dificultad y se elimina cualquier sensación de reto que el juego pudiera tener. ¿Estáis un poco apurados? Nada, acercamos la figura, nos curamos y volvemos al 100%. Si funciona también durante las batallas contra los jefes ya no hay más que decir...
Es una pena que la figura sea tan bonita - y detallada -, porque no voy a comprarla esta vez. Me gustaría que el mensaje llegase alto y claro a Nintendo: un Amiibo no debe ser una forma de romper el juego, ni un nivel very easy encubierto. Volved al planteamiento original de estas figuras, y ofrecednos más opciones y aventuras con cada compra.
Desde luego, hay muchísimo para especular con esta imagen. Hay cosas muy claras - como que vuelve un Link adulto similar al de Twilight Princess - y otras envueltas en misterio, como la chica-metálica que acompaña al héroe.
Si a la falta de espada de Link le sumamos las declaraciones de Miyamoto sobre lo importante que será en la jugabilidad el control de la misma, es más que probable que la Espada Maestra sea uno de los puntos fundamentales de esta nueva aventura de Link. Pero a mí personalmente me ha resultado también muy interesante el nuevo rediseño del escudo (algo más redondeado), que deja a Link como una especie de Capitán América. ¿Podremos luchar lanzando el escudo y utilizando otras armas? Desde luego, dejarnos sin la espada una buena parte de juego sería todo un revulsivo para la mecánica de combate...
Confío en que Nintendo sea consciente del interés que está despertando este artwork, rompa un poco con su política de secretismo y no nos torture durante meses sin más datos del juego...
Nunca he sido partidario de crear expectación. Miyamoto ha reconocido en varias entrevistas durante el E3 2009 que aunque se lleva muchos meses desarrollando de este nuevo Zelda, o que gráficamente ha mejorado bastante con respecto a Twilight Princess, aún es pronto para saber qué camino tomará en su desarrollo, si hará uso extensivo del Wii Motion Plus dándole más importante al sistema de lucha, o si por el contrario se introducirán más elementos de juego de rol y aventura. Todo esto quiere decir que, al menos a día de hoy, el proyecto aún está en una estado de desarrollo prematuro, por lo que el Link que aparece en la imagen, o el personaje ´fantasmagórico´ tras de él (o su espada, o la propia Zelda, o una mezcla de ambos, o lo que sea) no son más que especulaciones, miles, que irán surgiendo hasta que sea desvelada la verdad, y aunque muy probablemente algunas de estas especulaciones acaben siendo ciertas (para regocijo de aquellos que acierten), la mayoría habran creado una expectación injustificada que acabará en frustración para muchos usuarios.
El ejemplo más reciente; la propia conferencia de Nintendo en el E3 2009...
Todavía estamos debatiendo muchos elementos de la mecánica de juego. El equipo creativo quiere incorporar más elementos de rol al juego, mientras que yo estoy más interesado en detalles como la jugabilidad que aporte el manejo de la espada. Estoy muy involucrado en el proyecto, y preocupado porque quiero que sea una experiencia que guste a todos los jugadores.