Samson: A Tyndalston Story

Juego para PC
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Cómo se hizo de Samson: A Tyndalston Story

El desarrollo de Samson: A Tyndalston Story está siendo uno de los procesos creativos más transparentes y abiertos de Liquid Swords, el estudio fundado por Christofer Sundberg tras su etapa al frente de Avalanche Studios. La compañía ha apostado por mostrar el avance del proyecto mediante una serie de diarios de desarrollo centrados en distintos aspectos clave del juego, desde la construcción de la ciudad hasta los sistemas de combate y conducción. Estos vídeos permiten conocer de primera mano cómo evoluciona la visión del equipo, cómo se integran las mecánicas principales y qué decisiones marcan la identidad del juego. Con cada nuevo diario, el estudio profundiza en la filosofía de diseño, el enfoque técnico y la manera en la que buscan transmitir la crudeza, la presión y la fisicidad que definen la experiencia.

Diseño de la ciudad y creación de vehículos


Diario de desarrollo 2
El segundo diario de desarrollo de Samson: A Tyndalston Story profundiza en la construcción de Tyndalston y en el proceso creativo detrás del diseño de los vehículos. El equipo explica cómo uno de los mayores retos ha sido equilibrar la autenticidad visual con las necesidades jugables, creando una ciudad que resulte reconocible para cualquiera que haya vivido en un entorno urbano real, pero que al mismo tiempo funcione como escenario dinámico para la acción. Para lograrlo, establecieron métricas estrictas desde el inicio: alturas de puertas, anchuras de pasillos y proporciones generales que evitan problemas de cámara o colisiones durante los combates. La inspiración principal proviene de ciudades del noreste estadounidense de los años 90, como Nueva York o Filadelfia, reforzada por tres pilares artísticos -statement, violence y parasiticism- que guían la identidad visual del proyecto. Estos conceptos se reflejan en murales imponentes, escenarios marcados por la violencia cotidiana y una representación clara de la desigualdad y la corrupción que impregnan cada rincón de la ciudad.



El diario también aborda el diseño de vehículos, un elemento clave en la experiencia de Samson: A Tyndalston Story. El equipo parte de modelos reconocibles de los años 80 y 90, reinterpretados para encajar en la estética del juego sin depender de marcas reales, lo que les permite mayor libertad creativa. Uno de los puntos más destacados es la evolución del coche de Samson, que pasó de ser un sedán genérico a convertirse en un vehículo con personalidad propia: el Magnum Opus. Este rediseño buscaba reflejar la identidad del protagonista y diferenciarlo del resto del tráfico de la ciudad. Además, el diario muestra cómo los coches se deforman de forma distinta según su estructura, peso y velocidad, generando choques espectaculares y un nivel de caos que encaja con la crudeza del juego. La colaboración entre el equipo de vehículos y el de efectos visuales ha permitido crear colisiones más violentas, vuelcos completos y escenas que transmiten la sensación de que la ciudad es un entorno vivo, peligroso y lleno de posibilidades.

Construyendo el combate cuerpo a cuerpo y el combate con vehículos


Diario de desarrollo 1
El primer diario de desarrollo de Samson: A Tyndalston Story se centra en dos pilares fundamentales del juego: el combate cuerpo a cuerpo y el combate con vehículos. Christofer Sundberg y varios miembros del equipo explican cómo han trabajado para que el protagonista se sienta como un tipo duro que lucha desde la desesperación, sin formación militar ni habilidades refinadas, improvisando cada golpe y reaccionando a enemigos que atacan desde todos los ángulos. El objetivo del equipo ha sido transmitir una sensación de impacto físico real, donde cada puñetazo, cada objeto roto y cada movimiento dentro del entorno contribuya a la brutalidad del enfrentamiento. La ciudad no es un simple escenario, sino una herramienta más del combate: muebles que se rompen, objetos que se convierten en armas improvisadas, escombros que bloquean enemigos y elementos pesados capaces de aplastar a cualquiera que quede debajo.



El diario también profundiza en el papel de los vehículos dentro del juego, especialmente el Magnum Opus, el coche de Samson que funciona tanto como medio de transporte como arma. El equipo explica cómo han diseñado un sistema de colisiones basado en la masa, la velocidad y el estado de cada parte del vehículo, permitiendo que las persecuciones y choques tengan consecuencias visibles y jugables. Los coches no "mueren" de forma artificial: sus componentes se degradan, afectan al manejo y obligan a adaptarse en plena acción. Desde embestir a un objetivo para sacarlo de la carretera hasta servir como vehículo de huida o herramienta para apoyar a la banda en misiones de entrega, el coche se convierte en una extensión del propio protagonista. Este primer diario muestra el enfoque crudo, físico y directo que Liquid Swords quiere imprimir en todos los sistemas del juego.
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